Éclectisme, post-its, et chronomètre.

48 heures, 20 cerveaux, et un défi : imaginer la narration de 2075, dans un monde dystopique où plus personne n’écrit, ni ne lit. Au Hackathon du Smart Fipa, on réinvente les sens de l’histoire.

Pas de pirates informatiques ni de craquage de code ici. Un hackathon à l’origine, ce sont des programmeurs informatiques qui se réunissent pendant quelques jours pour développer de manière intensive de nouveaux logiciels. Le mot est la contraction de hack (terme générique du génie informatique), et de marathon (pour la vitesse et l’efficacité que nécessite l’épreuve).

Avec le succès du phénomène, c’est devenu un « buzzword » pour désigner une nouvelle manière de créer : rassembler des personnalités différentes, et les mettre en compétition par équipe pour produire des projets novateurs. Après celles de la Silicon Valley, de plus en plus d’entreprises organisent des hackathons pour stimuler l’innovation dans leurs firmes. Une technique de recherche et développement efficace, et bon marché.

Innovation sous pression

Le hackathon est un drôle de monde pour le néophyte. En pénétrant dans l’antre des « hackathoniens » du Smart Fipa 2016, on manque d’intercepter un lancer de post-it entre deux tables rivales, pendant qu’un des animateurs tonne un : « Il vous reste une minute ! ». Le décompte déclenche une vague réactivation des processus de gribouillages d’idées aux tableaux. Au stop, les Velledas se lèvent mais les équipes restent dans leurs bulles. Il flotte une ambiance mi-sérieuse, mi-ludique.

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Ils sont réalisateurs, développeurs, auteurs, professeurs, graphistes ou scénographes, et ont entre 20 et 50 ans. Avant d’atterrir à Biarritz, ils ne s’étaient jamais rencontrés. Un avantage créatif, selon Story Code, une association spécialisée dans la promotion des nouveaux médias.

« On est dans une démarche de transmission sociale en fait », explique Mathias Abramovicz, l’un des bénévoles. L’idée, c’est de favoriser les échanges entre des gens qui ne se connaissent pas, mais qui ont tout intérêt à croiser leurs compétences. Quand ils se connaissent, c’est trop facile, ils ont des plans avant d’arriver. Alors que là, on est vraiment dans l’instant. Personne ne peut vraiment imposer ses opinions, il faut faire des compromis. » Julie, 27 ans, scénographe, renchérit : « Tout le monde trouve sa place, c’est différent des projets de d’habitude, où tu as d’un côté la commande, et de l’autre ceux qui exécutent sans pouvoir jamais donner leur point de vue ».

« On pense qu’il en faut beaucoup de temps pour inventer. Mais ça ne marche pas comme ça la création. »

La seule vraie contrainte ici, c’est la montre. Une contrainte qui favoriserait l’inventivité. « On pense qu’il en faut beaucoup de temps pour inventer. Mais ça ne marche pas comme ça la création », affirme Doris, auteure-réalisatrice de 29 ans. Par des jeux, comme des exercices d’écriture automatique, Story Code limite l’autocensure des participants. Les idées fusent dans tous les sens, et les différentes expériences se complètent au fur et à mesure pour esquisser des plans.

 

5000 euros pour l’équipe gagnante

De prime abord, ça ne paraît pas franchement sérieux, ces adultes qui s’amusent, entourés de pelotes de laine et de boîtes à meuh. Aussi bien intentionnés soient-ils, il est difficile d’imaginer qu’ils vont révolutionner nos manières de raconter le monde en deux jours. À mi-parcours, quand une équipe explique comment ils comptent proposer un dispositif en forme de bulle dans lequel le spectateur interactif ressentira l’expérience d’un fœtus dans le ventre de sa mère fuyant la guerre. Difficile de trouver ça crédible. En quoi cela revaloriserait-il les archives de l’INA, partenaire de l’événement ? Le prix de 5000 euros promis par la région pour le concept le plus innovant paraît moyennement justifié.

Et pourtant.

Lors de la phase finale, les quatre équipes se sont présentées devant un jury composé d’une représentante de la région Aquitaine Limousin Poitou-Charentes, d’un membre de Disney, et du président de l’INA. Une à une, les équipes ont présenté leurs résultats, et on ne pouvait qu’être bluffés. Les projets, de par leur nature même, sont difficilement transposables par des mots. Les courtes présentations (les « pitchs ») elles-mêmes étaient créatives. Pour l’expérience fœtale, une vidéo de l’intérieur de la poche des eaux sur fond de battements de cœur, doublée d’archives radiophoniques de guerre. Une autre équipe propose au public de fermer les yeux, pendant qu’elle détaille les sensations qu’aurait un serpent avant un tsunami, pour sensibiliser à la montée des eaux.

L’équipe gagnante s’était carrément déguisée. Leur invention : un jeu vidéo, où le joueur devient acteur. Équipé d’un casque de réalité virtuelle et d’une combinaison sensorielle, il est incarcéré. Pour retrouver la liberté, il doit récolter leurs souvenirs – des images de l’INA – auprès des prisonniers. Chaque souvenir sera symbolisé sur sa peau par un tatouage, qui finira par former la clé de sortie. Les concepteurs du jeu incarnaient l’expérience qu’ils proposaient. Une démarche qui a séduit Laurent Vallet, qui les as félicités pour avoir mis « la rencontre » au cœur de cette narration sensorielle. Reste à voir si toute cette imagination se matérialisera dans un futur proche.

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Lou Kisiela

 

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